错节复奏

11月 13, 2025 · 1 分钟阅读时长

错节复奏

我作为开发承担了除了游戏策划和关卡设计以外的所有部分,包括程序开发、资产和音效制作。

值得一提的是,在策划提出了“子弹时间配合玻璃破碎的物理模拟”这一需求之后,我尝试实现的原型版本遭遇了严重的性能问题。我深入unity的调用栈分析,最终找到了性能瓶颈在于物理模拟模块的创建和销毁,并在房间地形的移动中参与了模拟过程,而这是不需要的。因此我将玻璃碎片于游戏启动时预先创建,并在地形改变时暂时冻结碎片参与物理模拟的“权限”,从而解决了性能问题。